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O relatório “Criação de valor no metaverso”, que a consultoria McKinsey acaba de divulgar, mostra que o metaverso pode ter uma força muito grande, o que tornaria imperativo para marcas e empresas olhar com mais cuidado para esse mundo. De acordo com a consultoria, o metaverso tem potencial para movimentar até US$ 5 trilhões até 2030. Metade desse valor seria gerado pelas transações de comércio eletrônico (US$ 2,6 trilhões). Na segunda metade deste mercado, se destacariam setores como aprendizado virtual (US$ 270 bilhões), publicidade (US$ 206 bilhões) e jogos (US$ 125 bilhões).

O metaverso parece ser um novo “tipping point” para a evolução dos mercados, empresas e tecnologia, além de, principalmente, representar grandes mudanças na maneira como vivemos, conectamos, aprendemos, inovamos, colaboramos e nos relacionamos com as marcas.

Isso tanto é verdade que, ainda de acordo com a McKinsey, o capital de risco já aumentou significativamente os investimentos nessa matéria, de US$ 57 bilhões investidos em 2021 para US$ 120 bilhões já investidos em 2022, nessa metade de ano.

E o que diferencia o metaverso de outras iniciativas como a Second Life?

Pois é, a ideia de criar um universo paralelo digital não é nova. Talvez, já seja uma tentativa de décadas que, provavelmente, só tenha alcançado algum sucesso relativo entre os gamers. Mas, o metaverso é provável que tenha chegado em uma hora diferente sob alguns aspectos:

  • Maior avanço de tecnologias digitais;
  • Melhoria da infraestrutura e conectividade;
  • Maior acesso e uso de plataformas (smartphones, tablets);
  • Consumidor mais conectado (mais ainda depois da pandemia);
  • Marcas mais engajadas em prover experiência em canais digitais.

Mas, o principal é o engajamento do consumidor no metaverso. De acordo com a pesquisa, seis em cada 10 consumidores está preferindo pelo menos uma experiência do metaverso ao invés de sua alternativa física.

E quais atividades esses consumidores estão preferindo fazer no metaverso? Principalmente:

  • Compras — 79%
  • Participar de eventos ou jogos – 78%
  • Fazer exercício usando realidade virtual – 76%

Do lado dos negócios, 95% dos líderes ouvidos pela McKinsey esperam que o metaverso tenha um impacto positivo em seu setor no prazo de cinco a dez anos. Entre eles, 31% acreditam que o metaverso mudará decisivamente como operam as empresas do seu setor. E mais: 25% deles aponta que o metaverso responderá por mais de 15% do crescimento total da margem de sua organização nos próximos cinco anos.

O termo metaverso foi cunhado pelo escritor Neal Stephenson, em 1992, no romance “Snow Crash”. O termo representava um mundo de realidade virtual acessível pela internet.

O metaverso, hoje, é exatamente um ambiente de realidade virtual 3D. É basicamente o mundo digital que já conhecemos com o avanço da internet, mas com uma experiência imersiva que permite aos usuários vivenciar, por meio de seu avatar, experiências muito “reais” como visitar uma loja, assistir a um show de música e até alugar e morar num imóvel.

Os entusiastas garantem que todos nós teremos avatares (até mais de um – para game, para a vida profissional e para assuntos pessoais, por exemplo) no metaverso. Mark Zuckerberg, da Meta/Facebook, aposta que “os avatares serão tão populares quanto as imagens de perfil”. A diferença é que ao invés de uma imagem estática, seu perfil será uma representação 3D, ao vivo, de você, com suas expressões, movimentos e capacidade de interação.

Ainda assim, é natural, como uma inovação, que haja visões diferentes sobre o futuro do metaverso. Uma revolução que mudará, mais uma vez, a forma como trabalhamos, compramos e nos divertimos? Ou uma moda, um mundinho fechado que atrai celebridades, marcas valiosas e pessoas mais “hypadas”?

De qualquer forma, podemos dizer que há uma certeza.  O metaverso tem potencial e está trazendo mais transformação para muitas áreas, nosso quotidiano e hábitos, no marketing e nos negócios – especialmente a respeito de novos canais de relacionamento e vendas e novos produtos e serviços.